DOTweenのいろいろ
概要
いろいろ。情報足してく。
これ。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/27676
時間ベースなんでキャンセルとか早回しとかそのへんがやりにくくてツレーな。
詳しい人に聞きたいな。
適当にこうしとけば逃げ場が作れるな~みたいな感じの情報をまとめておく。
サンプルはこちら
DoTweenTest
https://github.com/sassembla/DoTweenTest
DOTweenはもちろん入ってないので自分で入れて。
Sequence使お
基本的な指針として。
https://stackoverflow.com/questions/37214649/how-to-kill-current-running-dotween-sequence-in-unity3d
// Grab a free Sequence to use
Sequence mySequence = DOTween.Sequence();
// Add a movement tween at the beginning
mySequence.Append(transform.DOMoveX(45, 1));
mySequence.Kill(); //Kill the sequence.
というかこれ以外の方法だとグローバル空間のDoTweenを使ってしまうような感じで、
他所のアニメーションの影響を受けて止まるとかがあるって聞いたんだけどマジ?
ここの記述は間違っていた。それぞれ独立したDOTweenを作る方法が別にある。
そのうち書き足す。
KillとCompleteの差
sequenceを使うことで、KillしたりCompleteしたことにしたりできる。いいね。
で、これらには差がある。
Killで終了させた場合、開始時に指定した完了時パラメータが調整されない。
Completeでは、開始時に指定した完了時地点をセットしてくれる。
サンプル作っといた。
KillDoesntFixPosition
https://github.com/sassembla/DoTweenTest/blob/master/Assets/TestCase/KillDoesntFixPosition.cs
CompleteDoesFixPosition
https://github.com/sassembla/DoTweenTest/blob/master/Assets/TestCase/CompleteDoesFixPosition.cs
最大でもN個まではエフェクト出すんだけどそれ以降出たら消す
というまあよくあるやつはこんな感じに書くと楽かもしれない。
CascadingEffectSample.cs
https://github.com/sassembla/DoTweenTest/blob/master/Assets/TestCase/CascadingEffectSample.cs