DOTweenのいろいろ


概要

いろいろ。情報足してく。


これ。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/27676

時間ベースなんでキャンセルとか早回しとかそのへんがやりにくくてツレーな。

詳しい人に聞きたいな。

適当にこうしとけば逃げ場が作れるな~みたいな感じの情報をまとめておく。



サンプルはこちら

DoTweenTest

https://github.com/sassembla/DoTweenTest


DOTweenはもちろん入ってないので自分で入れて。



Sequence使お

基本的な指針として。

https://stackoverflow.com/questions/37214649/how-to-kill-current-running-dotween-sequence-in-unity3d



// Grab a free Sequence to use

Sequence mySequence = DOTween.Sequence();


// Add a movement tween at the beginning

mySequence.Append(transform.DOMoveX(45, 1));


mySequence.Kill(); //Kill the sequence.



というかこれ以外の方法だとグローバル空間のDoTweenを使ってしまうような感じで、

他所のアニメーションの影響を受けて止まるとかがあるって聞いたんだけどマジ?

ここの記述は間違っていた。それぞれ独立したDOTweenを作る方法が別にある。

そのうち書き足す。



KillとCompleteの差

sequenceを使うことで、KillしたりCompleteしたことにしたりできる。いいね。

で、これらには差がある。


Killで終了させた場合、開始時に指定した完了時パラメータが調整されない。

Completeでは、開始時に指定した完了時地点をセットしてくれる。


サンプル作っといた。


KillDoesntFixPosition

https://github.com/sassembla/DoTweenTest/blob/master/Assets/TestCase/KillDoesntFixPosition.cs


CompleteDoesFixPosition

https://github.com/sassembla/DoTweenTest/blob/master/Assets/TestCase/CompleteDoesFixPosition.cs



最大でもN個まではエフェクト出すんだけどそれ以降出たら消す

というまあよくあるやつはこんな感じに書くと楽かもしれない。


CascadingEffectSample.cs

https://github.com/sassembla/DoTweenTest/blob/master/Assets/TestCase/CascadingEffectSample.cs